Hell is Us, интриговал меня Третий крупный релиз от монреальской студии Rogue Factor с тех пор, как я впервые увидел его в 2022 году. Тизер-трейлер не раскрывал многого, и, честно говоря, многое в том оригинальном трейлере выглядит совсем иначе, даже если я могу оглянуться назад и понять, к чему отсылает каждый его элемент, теперь, когда я дошёл до финальных титров за несколько дней до релиза. Но я уже много лет храню эту игру в глубине души, что создаёт определённый уровень ожиданий, хотя, честно говоря, я знал о ней очень мало.
Мои ожидания только возросли благодаря маркетинговой кампании в прошлом году: первый геймплей был представлен в сентябре прошлого года, более подробный обзор головоломок и боевых элементов — в том же месяце, а затем ещё раз в июле. Я намеренно не стал показывать демоверсию, чтобы максимально избежать спойлеров относительно того, как игра будет ощущаться на самом деле, но я более или менее следил за каждым этапом её разработки, и всё это время меня особенно интересовал акцент студии на том, что Hell is Us «не поддерживает» игроков.
«Здесь нет карты, нет маркеров заданий и нет поддержки. Только естественное исследование, требующее от вас довериться своим чувствам», — сказал в июле арт-директор игры Джонатан Жак-Беллет. Игра даже напоминает вам обо всём этом ещё до начала.

Мне нравятся игры такого рода, которые заставляют меня постоянно мыслить нестандартно и обращать внимание на окружающую обстановку больше, чем на карту в меню.
И, по большей части, я рад сказать, что Hell is Us даёт этот опыт в полной мере. По крайней мере, пока вы не начнёте замечать общие черты в её разнообразных головоломках. И, как это случилось со мной, годы опыта с такими играми, как Resident Evil и Uncharted, помогают решить несколько головоломок, требующих сопоставлять символы с объектами окружающей среды или находить путь к странным и необычным по форме предметам, которые по чистой случайности попадают в углубление в центре двери, которую вы пытаетесь открыть.
Но даже после знакомства с этими закономерностями, головоломки всё ещё интересно решать. В сочетании с мощной боевой системой, игровым процессом и повествованием, позволяющими двигаться в своём собственном темпе, насыщенной атмосферой, потрясающей графикой и интригующим сюжетом игрового мира, вызывающим желание прочитать описание каждого предмета, Hell is Us, без сомнения, одна из лучших игр 2025 года.

Однако игра не идеальна: в ней есть слабые места в основном персонаже, повествовании и печальной реальности, с которой сталкиваются многие современные игры: им на самом деле не нужны те легкие элементы RPG, которые, по-видимому, практически не влияют на ваш прогресс.
Я хочу начать с рассказа о сюжете, Реми, и вымышленной стране, где разворачивается действие игры, Хадеа. Вкратце об истории «Ада — это мы»: вы играете за человека по имени Реми. Он родился в Хадеа и был отправлен матерью в пятилетнем возрасте, сказав ему: «Я люблю тебя. Никогда не возвращайся». Несмотря на то, что Реми вырос во внешнем мире и стал военным, он демонстрирует явную неспособность подчиняться приказам и спустя годы тайно пробирается в Хадеа, чтобы найти своих родителей, основываясь на скудных воспоминаниях.

Он родился в Хадее, его семья жила в городе под названием Джова, а его отец был местным кузнецом. Он не знает, живы ли его родители, но, вооружившись этими тремя фактами, он полон решимости найти их. Мы начинаем наше путешествие с Реми после того, как он официально прибыл в страну под видом члена миротворческих сил, пытающихся сделать всё возможное, чтобы остановить два народа Хадеи, сабинян и паломистов, от истребления друг друга в жестокой гражданской войне.

Но это не единственный элемент начала игры. Точнее, всё начинается с того, что Реми пристегивают к стулу, и ему в кровь вводят сыворотку правды. Напротив него в костюме, шляпе и галстуке-боло сидит человек, который мог бы быть родственником барона Владимира Харконнена из «Дюны» Вильнёва, и в одном из тех диалогов-экспозиций, которые больше предназначены для зрителей, он рассказывает Реми (нам) о Реми. Нам говорят, что, согласно его досье, Реми — «высокофункциональный социопат», холодный и расчётливый человек, которого заботят только собственные цели. Человек, не ведомый эмоциями, и, честно говоря, хотя становится ясно, что Реми не лишён человеческих эмоций, я обнаружил, что, несмотря на то, что за его голосом стоит Элиас Туфексис, Реми — самая скучная часть всей истории.
Я понимаю, что Rogue Factor, возможно, хотел, чтобы игроки получили в лице Реми чистый лист, на котором они будут писать своё собственное эмоциональное путешествие, но это не персонаж, которого я создал. Он — центральная часть тщательно продуманного повествования, и мне кажется скучным, когда персонаж бесчувственный или хотя бы демонстрирует своё бесчувствие. Его задумчивый взгляд может присоединиться к легионам таких же главных персонажей, чтобы выглядеть круто, не так ли? Как я уже говорил, он не совсем бесчувственный, но его диапазон как персонажа недостаточен, и мне было сложно сопереживать ему, выходя за рамки его места в лоре игры. У Линка более широкий эмоциональный диапазон, хотя он и не произносит ни слова, и в игре, где полно персонажей, с которыми вы разговариваете, и которые кажутся реальными людьми, с настоящими эмоциями, я был ошеломлён тем, что Реми не хватало того, чего я находил во всей остальной игре.
Возможно, это ещё одна причина, почему Реми такой скучный: ведь предполагается, что ты должен больше заботиться обо всех остальных. Ты поговоришь с сабинянами и паломистами, услышишь об их традициях, истории, культурных воззрениях и, пожалуй, самое главное, услышишь, как они говорят друг о друге.





Некоторые сабиняне скажут вам, что паломисты – это даже не люди, и что они заслуживают того, чтобы их дома были разграблены, разрушены, отправлены в трудовые лагеря и оставались под сапогом сабинян до самой смерти. Некоторые паломинцы скажут вам: «Хороший сабинянин – это мёртвый», что они ниже паломинян и заслуживают соответствующего обращения. Вы увидите граффити с изображением группы людей, подвергшихся линчеванию, которые паломинцы называют «генеалогическим древом сабинян». Некоторые, с обеих сторон, будут выражать отвращение к ненависти, дракам и совершённым зверствам. Они будут утверждать, что все они прежде всего адеиты, а кроме того – все люди. Атмосфера, созданная тем, что вы видите и слышите в повествовании об окружающей среде, постоянно давила на меня, её проявления ненависти и насилия слишком напоминают мне о новостях из реального мира и худших примерах того, на что способны люди.
Оба будут отстаивать изначальные претензии на Адею, причём аргументы паломистов, как правило, имеют более религиозную подоплеку, чем аргументы сабинян. И снова, с обеих сторон есть избранные, которые считают, что эти две стороны могут мирно сосуществовать и что этой борьбе должен быть положен конец.






Для меня было невозможно слышать все это и не думать о продолжающемся геноциде в Газе, особенно из-за того, как изображается борьба между сабинянами и паломистами между ее историческими и религиозными истоками. Я не говорю, что Rogue Factor сопоставлял конфликт между сабинянами и паломистами на основе поколений борьбы между палестинцами и израильтянами, или что сабиняне были сопоставлены с палестинцами, а паломисты с израильтянами или наоборот. На самом деле, ключевые различия в том, как изображена ситуация в Хадеа, похоже, намеренно избегают этих однозначных сравнений. Технический дизайнер студии Саймон Жирар даже обсуждал в интервью, которое вышло в эфир за несколько дней до этого обзора, что Хадеа должна представлять не отдельный конфликт, а просто реальность гражданских войн в жестоком виде. «В природе соседи противостоят друг другу. Это не война одной страны с другой. Это люди, которые одинаковы, верно? Они разделены географическими, культурными или религиозными границами, но они едины в одном».
Тем не менее, сравнения между тем, что представлено в «Ад — это мы», и нашим современным миром невозможно игнорировать, особенно когда некоторые персонажи возлагают вину на линзу, через которую СМИ освещают проблемы между двумя народами, и на то, как обсуждается роль СМИ в разжигании и продолжении гражданской войны.
«Фактор изгоя» раскрывает всё это, а также важность продолжающейся гражданской войны в Хадее и раскола между сабинянами и паломистами. Вы попадаете в город Джова, оккупированный сабинянами, где несколько паломистов пытаются укрыться, удерживаются в плену или, как в случае с человеком, который улучшает ваше оружие, не в плену, а заточены на верёвки и цепи, а работают на оккупантов. Остальных жителей города либо увели в лес на расстрел, либо отправили в трудовые лагеря.
Это жестокое, пугающее знакомство с Хадеей, где в каждом доме, куда вы заходите, можно увидеть мрачные проявления ненависти, в некоторых из которых присутствуют особенно мрачные сцены сексуального насилия.





Почти везде в игре происходит то же самое. Одна зона уцелела, её дизайн напоминает тёплое одеяло и весь комфорт, который оно может предложить. Это безопасное убежище от сражений, где можно увидеть, как NPC принимают определённые сюжетные решения, но и остальные локации игры не уступают ей.
Сказать, что для начала слишком много всего, — ничего не сказать, поэтому меня разочаровало, что всё это отошло на второй план, сосредоточившись на более вымышленных элементах повествования. История Хадеи и борьба сабинян и паломистов вплетены в повествование, но личный квест Реми задаёт тон всей истории. Начало повествования было тяжёлым, но без особой развязки, и в конечном итоге свелось к фразе: «Война — это плохо, люди способны на ужасные вещи». Это хороший посыл, но он кажется недостаточным по сравнению с началом и тем, что следует за каждым городом Хадеи, и со сложностью персонажей, которых вы встречаете.
В игре даже есть дополнительный слой повествования с примерами существ, с которыми вы сражаетесь, но они менее чудовищны, чем жители Хадеи, но этого опять же недостаточно.



Также в игровом процессе был один ключевой элемент, который, на мой взгляд, несколько не соответствовал позитивной стороне сюжета, а именно, помощи нуждающимся. Вы можете возвращаться к ключевому NPC за наградой каждый раз, когда выполняете побочное задание под названием «Доброе дело». За это вы получите награду, связанную с игровым процессом, и получение награды каждый раз кажется нелогичным, поскольку изначально доброе дело не имеет смысла.
Всё это говорит о том, что Hell is Us во многом прав в плане повествования. Сюжет существ и история, созданная Rogue Factor, действительно интересны, и я бы с удовольствием посмотрел игру, которая рассказывает историю скорее через дизайн окружения и описания предметов, чем через кат-сцены. Но игра не затягивает и не затягивает так глубоко, как я ожидал, судя по её тяжёлому началу.
С другой стороны, игровой процесс практически тот же, просто в другом масштабе. Он хорош, иногда очень хорош, иногда великолепен, но не дотягивает до уровня «потрясающий». Боевая система довольно качественная. Мне очень нравится ключевая механика, позволяющая восстанавливать здоровье агрессивно. Но, по крайней мере, на нормальном, сбалансированном уровне сложности, он никогда не был настолько сложным, чтобы мне пришлось вникать в различные усиления и небольшие изменения билда, которые можно вносить с помощью пассивных и активных способностей и специальных атак.


Как только вы найдёте то, что подходит вашему выбору оружия, способностям и атакам дронов, вам нужно будет придерживаться этого, и вы сможете практически игнорировать всё остальное, кроме «улучшить оружие, чтобы бить сильнее». Я нашёл пассивную реликвию, которая при экипировке позволяла наносить врагам 200% урона после успешного парирования. В сочетании с копьём, похожим на алебарду, я без проблем прошёл все боевые столкновения. Однако есть несколько эффектно выглядящих смертельных ударов. Мне также понравилось, что, несмотря на то, что существует лишь несколько разновидностей существ, с которыми вы сражаетесь, на поздних стадиях их атаки получают новые возможности, что делает игру более разнообразной.
Но самое лучшее в игре Hell is Us — это головоломки, отчасти потому, что весь мир — это головоломка, ведь вы постоянно пытаетесь сопоставить контекстные подсказки, чтобы понять, куда двигаться дальше. Иногда вы решаете эту проблему, разговаривая с людьми, иногда — осматриваясь вокруг, а иногда ответы приходят через найденные предметы. Как я уже говорил, вы начинаете замечать закономерности, но это не делает игру менее увлекательной.




Головоломки не давали мне оторваться от Hell is Us. Я бродил по одному из главных подземелий, исследуя каждую новую зону в поисках подсказок о сюжете или о том, куда мне нужно идти. Именно это доставляло мне больше всего удовольствия, а дизайн каждой головоломки, особенно в том, что каждая зона и исследуемый мир превратились в гигантскую головоломку, — вот почему я искренне считаю, что, несмотря на мои претензии к сюжету, Hell is Us останется одной из лучших игр 2025 года.
Я могу винить игру только за то, что она не дотягивает до своего вступления, но я был буквально прикован к ней на протяжении всего прохождения. Мне потребовалось всего 26 часов, чтобы дойти до финальных титров, но вы легко можете потратить вдвое больше времени, изучая каждый её уголок, и я намерен продолжать копать дальше.
Нет никаких сомнений, что Rogue Factor создала отличную игру. Hell is Us — потрясающее достижение для студии, и особенно для основной команды из 55 разработчиков. Местами игра неидеальна, но меня настолько увлекли все её достоинства, что эти недостатки не затмевают общего впечатления.
Hell is Us, возможно, и не зашёл так далеко, как хотелось бы, но и не провалился полностью. В целом, это игра, которую стоит пропустить тем, кто ищет глубокий сюжет и качественный экшен, с множеством головоломок и насыщенной атмосферой, связывающей всё воедино.